HUBUNGAN INTENSITAS KEBIASAAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS VII MTs DARUSSALIMIN NW SENGKOL

Penulis

  • MUHAMMAD RUBA'I MA DARUSSALIMIN NW

Kata Kunci:

intensitas bermain game online, hasil belajar siswa

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: hubungan intensitas kebiasaan bermain game online terhadap hasil belajar siswa kelas VII Mts Darussalimin NW Sengkol tahun ajaran 2023/2024. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian deskriptif korelasional. Populasi dalam penelitian ini berjumlah 56 siswa. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah probability sample random sampling dengan sampel sebanyak 22 siswa. Pengumpulan data menggunakan metode kuesioner (angket) dan dokumentasi. Metode analisis data yang digunakan untuk menguji hipotesis adalah korelasi product moment. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tidak ada hubungan intensitas kebiasaan bermain game online terhadap hasil belajar siswa dimana rhitung sebesar 0,161 sedangkan rtabel dengan N = 22 pada taraf signifikan 10% sebesar 0,2423 jadi rhitung < rtabel (0,161 < 0,2423) yang berarti Ha ditolak dan Ho diterima. Berdasarkan penjabaran di atas maka dapat disimpulkan bahwa tidak ada keterkaitan atau hubungan antara intensitas kebiasaan bermain game online terhadap hasil belajar siswa kelas VII Mts Darussalimin NW Sengkol tahun ajaran

Referensi

Akmarina, Y N. 2016. Pengaruh Bermain Game Online Terhadap Efektifitas Berkomunikasi Dalam Keluarga. Sangatta: eJurnal Ilmu Komunikasi, Vol.4.

Angela. 2013. Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Samarinda: eJurnal Ilmu Komunikasi, Vol.1.

Aunurrahman. 2012. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Alpabeta.

Daryanto. 2010. Belajar dan Mengajar. Bandung: CV Yrama Widya.

Hanafiah, Nanang, dan Suhana, Cucu. 2010. Konsep Strategi Pembelajaran. Bandung: Adirama.

Kasmadi, Sunariah N. 2014. Paduan Modern Penelitian Kuantitatif. Bandung: Alfabeta, cv.

Koi S, Sudiwati N L P E, Lasri. 2017. Pengaruh Permainan Game Online Terhadap Aktivitas Belajar Pada Anak Usia Sekolah. Malang: Nursing News, Vol.2.

Kurniawan, D E. 2017. Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik. Yogyakarta: Jurnal Konseling GUSJIGANG, Vol.3.

Martono, K T. 2015. Pengembangan Game Dengan Menggunakan Game Engine Maker. Jurnal Sistem Komputer. Vol.5.

Ridwan. 2013. Dasar-dasar Statistika. Bandung: Alfabeta. Cetakan ke 20.

______. 2014. Metode dan Teknik Menyusun Proposal Penelitian. Bandung: Alfabeta, cv.

______. 2015. Belajar Mudah Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.

Susanto, Ahmad. 2012. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta: Pronanindia grup.

Susanto, Ahmad. 2015. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta: Prenada Media Group.

Sutikno, Sabry. 2013. Belajar dan Pembelajaran-Upaya Kreatif dalam Mewujudkan yang Berhasil. Lombok: Holistica.

Suyono, dan Hariyanto. 2012. Belajar dan Pembelajaran-Teori dan Konsep Dasar. Bandung: Rosda.

Syahran, Ridwan. 2015. Ketergantungan Online Game dan Penanganannya. Tadulako: Jurnal Psikologi Pendidikan & Konseling, Vol.1.

Ulfa, Mimi. 2017. Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Remaja. Pekanbaru Riau: JOM. FISIP. Vol.4.

Unduhan

Diterbitkan

2025-04-25 — Diperbaharui pada 2024-02-12

Versi

Cara Mengutip

RUBA'I, M. . (2024). HUBUNGAN INTENSITAS KEBIASAAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS VII MTs DARUSSALIMIN NW SENGKOL . ANNABA’ | Jurnal Pemikiran Pendidikan Islam, Pembelajaran Dan Pengajaran, 4(2). Diambil dari http://jurnal.stitdarussaliminnw.ac.id/index.php/ANNABA/article/view/128 (Original work published 25 April 2025)